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Spiel des Jahres 2010

Dixit

von Jean-Louis Roubira
Verlag: Libellud (7.10)

3 - 6 Spieler • ab 8 Jahren • ca. 30 Minuten • ca. 29.00 Euro

Wie kleine Kunstwerke erscheinen die 84 großformatigen Karten ihren Betrachtern. Die liebevoll gestalteten Motive regen die Fantasie an. Sechs Karten stehen jedem zur Auswahl. Wer zu einer davon ein Thema findet, nennt es und spielt die Karte verdeckt aus. Alle anderen wählen geheim ein möglichst passendes Bild und legen es dazu. Nach dem Aufdecken wird getippt: Wer errät die Karte des Themengebers?

Treffer werden mit Punkten belohnt und durch verspielte Holzhasen auf der Zählwiese markiert. Die Wahl des Themas spielt eine zentrale Rolle: Es darf weder zu leicht noch zu schwer sein! Tippen alle richtig oder alle falsch, geht der Ideengeber leer aus. Schnell geraten die Spieler ins Schwärmen und entdecken immer neue Details auf den Bildern, die zum Träumen, Nachdenken und Genießen einladen.

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Die fünf zum „Spiel des Jahres 2010“ nominierten Titel in alphabetischer Reihenfolge:

A LA CARTE von Karl-Heinz Schmiel (Verlag: Heidelberger Spieleverlag)

Kühne Küchenkeilerei für 3 – 4 Chaosköche ab 8 Jahren.

DIXIT von Jean-Louis Roubira (Verlag: Libellud, Vertrieb: Asmodee)
Fantasievolle Gedankenspiele für 3 – 6 Kommunikative ab 8 Jahren.

FRESKO von Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck (Verlag: Queen Games)
Spannende Deckenmalerei für 2 – 4 Planer ab 10 Jahren.

IDENTIK von William P. Jacobson und Amanda A. Kohout (Verlag: Asmodee)
Ferngesteuerte Zeichnerei für 3 – 6 Künstler ab 8 Jahren.

IM WANDEL DER ZEITEN - DAS WÜRFELSPIEL. BRONZEZEIT von Matt Leacock (Verlag: Pegasus Spiele)
Aufbau einer Zivilisation durch 1 – 4 Würfelgötter ab 10 Jahren.

 

 

Kopf an Kopf – Tippen ... Flitzen ... Tricksen

Ein spannendes Wettrennen – nicht nur für Liebhaber schneller Pferde von Chris Handy!

„Vulkan“ liegt erneut um Längen voraus... Aber was ist das? „Alchimist“, der Außenseiter, rollt das Feld plötzlich von hinten auf! Und auf der Innenbahn schiebt sich „Silverstar“ immer näher an die Favoriten heran... „Napoleon“ steht noch zum Kauf. Schnell noch eine Wette abschließen und hoffen, dass... JAAA! Kommt es aus der gegnerischen Ecke. „Alchimist“ macht das Rennen mit einer Nasenlänge Vorsprung. Wie bei einem echten Pferderennen bleibt es bei „Kopf an Kopf“ spannend bis zum Schluss!

Bis zu acht Spieler feuern in diesem Wettlaufspiel atemlos ihre geheimen Favoriten auf der Rennbahn an. Sie wetten und zocken was das Zeug hält. Ziel ist es, am Ende des Rennens durch geschickte Wett-Einsätze und Siegprämien das meiste Geld nach Hause zu bringen. Gewettet wird während des gesamten Rennens, doch Achtung: auf dem letzten Abschnitt vor der Zielgeraden werden Einsätze nicht mehr angenommen. Daher sollte man rechtzeitig auf seine Favoriten setzen. Zudem können besitzerlose Pferde noch während des Laufs gekauft werden. Mit seinen Aktionskarten kann jeder Spieler den Rennverlauf in seinem Sinne beeinflussen: Mal muss ein Konkurrenzpferd wegen schlammiger Strecke ein paar Felder zurück, mal darf man einem Mitspieler in die Karten spähen und die beste auch noch klauen. Zimperlich geht es hier jedenfalls nicht zur Sache. Sobald die drei schnellsten Pferde die Ziellinie überschritten haben, ist das Spiel zu Ende. Bei der Endauswertung zeigt sich, wer das dickste Bündel Banknoten für sich herausschlagen konnte.

Kopf an Kopf

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Neuron (Huch & Friends)

Perfekt vernetzt mit Neuron: Milliarden von Nervenzellen bilden im menschlichen Gehirn das neuronale Netz. Auch im Legespiel „Neuron“ von „Huch! & friends“ darf vernetzt werden, was das Zeug hält. Indem abstrakte Formen und Farben miteinander verbunden werden, trainieren ein bis vier Mitspieler Konzentration und räumliches Vorstellungsvermögen – und damit ihre grauen Zellen.

Fünfundzwanzig Plättchen mit verschiedenfarbigen Anschlüssen und Wegstrecken müssen bei Neuron nach und nach zu einem großen Netz verknüpft werden. Beim Aneinanderlegen gibt es allerdings nur dann Punkte, wenn sich Verbindungen in der gleichen Farbe treffen. Je mehr Knotenpunkte eine Strecke dann umfasst, desto weiter darf der Neuron-Stein auf der Punkteleiste vorrücken.

Die leichten Einstiegsregeln von Neuron bringen bereits kindliche Nervenzellen auf Trab. Wer schon ein bisschen mehr Übung hat, spielt die Variante für Fortgeschrittene: Hier sind die Plättchen nicht mehr sechseckig, sondern quadratisch. So nimmt die Zahl der Anschlüsse zu und es gilt noch besser zu überlegen, wie der nächste Weg gelegt werden muss.

Auch alleine lässt sich Neuron übrigens hervorragend spielen. Nach 24 Zügen ordnet die Erfolgstabelle den Spieler in eine Talentklasse ein und motiviert dazu, beim nächsten Mal eine Stufe höher auf der neuronalen Leiter zu klettern.

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Level X

Beim Würfelduell mit „Level X" bestimmen Glück und Taktik über Sieg oder Niederlage Ein spannender Spielspaß für geschickte Kombinierer und gewiefte Zocker

„Easyplay“ nennt der Schmidt Spiele-Verlag eine Reihe kleiner Spiele, die ganz großen Spaß versprechen, weil in ihnen nicht nur witzige Ideen stecken, sondern weil man diese auch ganz schnell und ohne langatmige Regelkunde spielen kann. Da diese „leichten Spiele" auch den Geldbeutel nicht sonderlich belasten – sie kosten im Schnitt gerade mal 13 Euro –, zählen die „Easyplay“-Spiele mit zu den beliebtesten am Markt. Die guten Gründe dafür be-weist auch das neue Familienspiel aus dieser Reihe: „Level X".

Spieleerfinder Stefan Risthaus ist mit diesem spannenden Würfelspiel für zwei bis vier Spieler ab acht Jahren ein ge-konnter Wurf geglückt, der seinen besonderen Reiz aus ei-ner gelungenen Mischung aus Glück und Taktik zieht. Mit vier Würfeln und sechs Spielsteinen geht der „Run" auf den Bahnen am Spielplan los. Dort sind die „X"-Felder das Ziel aller Wünsche, denn nur dort gibt's die siegbringenden Punkte und Chips zu verdienen, die bei der Endabrechnung zählen! Man muss schon geschickt kombinieren und die Summe der Würfelpunkte clever aufteilen, um auf den sechs unterschiedlich langen Zahlenbahnen vor den ande-ren „Level X" zu erreichen. Gemütlich zurücklehnen kann man sich dann aber trotzdem noch nicht – von hinten drängen schließlich schon die lieben Mitspieler. Da zeigt sich, dass das Endfeld „Level X" kein sanftes Ruhekissen ist, sondern eher schon eine harte Bank, auf der einem die Nachrückenden schneller auf die Pelle rücken als einem lieb sein kann … Da bieten dann auch Lucky-Looser-Kombina-tionen und Bonusplättchen keinen wirklichen Trost, son-dern sorgen für zusätzliche Spannung in einem Würfelduell bei dem der Spielspaß schon nach kurzer Zeit zündet. Auch wenn einem dieses neue Familienspiel das Siegen nicht ganz „easy" macht. Aber das ist prima so und erhöht den Wiederspieleffekt ganz ungemein!

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Just 4 Fun – Colours

Jetzt wird’s bunt: Der Klassiker von Jürgen P.K. Grunau in neuer Farb-Variante

Just 4 Fun Colours - Das clevere Spiel mit Farbkarten. Wer auf dem Spielplan als Erster vier Felder in einer Reihe mit eigenen Steinen belegen kann, gewinnt! Ein Minimum an Regeln für ein Maximum an Spaß.

Just 4 Fun - Der beliebte Klassiker, der durch kurze Regeln und langen Spielspaß besticht, kommt jetzt in einer neuen, bunten Version. Für alle, die nicht so gern rechnen. Auf dem Spielplan mit 36 Farbfeldern müssen die eigenen Spielfiguren so platziert werden, dass man damit vier benachbarte Felder (waagrecht, senkrecht oder diagonal) besetzt. Hierzu spielt man aus der Hand eine Karte in der Farbe des Feldes aus, auf das man seinen Stein legen möchte. Befindet sich dort schon der Stein eines Mitspielers, muss man zwei Farbkarten ausspielen, wenn man seinen eigenen oben auf stapeln will. Befinden sich bereits zwei andere Figuren auf dem Feld, spielt man drei Karten aus usw. Je höher ein Turm wird, umso mehr Karten braucht man also, um ihn zu besetzen. Ein Feld zählt nur, wenn man den obersten Stein auf dem Feld stehen hat. Wer zuerst eine vollständige Reihe hat, gewinnt. Der aktive Spieler steht immer vor der Entscheidung, ob es besser ist, etwas für das eigene Ziel zu tun oder einen Mitspieler davon abzuhalten, seines zu erreichen. Damit ergibt sich das gleiche Spielgefühl wie beim beliebten Just-4-Fun mit Zahlen. Durch das Wegfallen des Rechnens ist es jedoch noch etwas einfacher. Was der Spannung überhaupt keinen Abbruch tut – ganz im Gegenteil!

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Die Speicherstadt ...so mok wi dat!

„Die Speicherstadt“: Taktieren zur Blütezeit des Überseehandels Hamburg um 1900: Im Freihafen, dem Tor zur Welt, pulsiert der Überseehandel. Dreh- und Angelpunkt der Geschäfte: „Die Speicherstadt“, ein Lagerhauskomplex mit einem eng geknüpften Netz an Kontoren. Als Kaufmann der Hansestadt handeln die Spieler des neuen Strategiespiels von eggertspiele um die Ladungen der eintreffenden Schiffe. Sie kaufen und verkaufen seltene Gewürze, exotischen Kaffee oder edle Teppiche, setzen sich im Kampf um Aufträge gegen die Konkurrenz durch und füllen ihre Auftragsbücher sowie Lager. Viele geschäftliche Entscheidungen sind zu treffen, um ein angesehener Kaufmann zu werden, der den Buddenbrooks das Wasser reichen kann.

„Die Speicherstadt“ von Stefan Feld vermittelt atmosphärisch dicht die Stimmung in Hamburg zu Zeiten des Überseehandels. Dank der grafischen Gestaltung von Michael Menzel und Harald Lieske meinen die Spieler den Duft der Gewürze zu riechen, die fiebrige Geschäftigkeit beim Einlaufen der Handelsschiffe zu spüren und die Seilwinden, mit denen aus den Luken der Lagerhäuser die Waren herabgelassen und in den Schiffen verladen werden, direkt vor Augen zu sehen. Bei aller abenteuerlichen Grundstimmung heißt es einen kühlen Kopf behalten: denn „Die Speicherstadt“ erfordert ständig neue strategische Entscheidungen. Um sie ausführen zu können, ziehen die Spieler aus einer wechselnden Auslage von Karten die taktisch wertvollsten für ihr geschäftliches Vorankommen. Den Preis des Konkurrenten für eine begehrte Ladung überbieten und damit an die finanziellen Reserven gehen? Oder lieber auf das nächste Schiff warten – in der Hoffnung, dass es Wertvolles geladen hat, das günstig zu erstehen ist? Beim Füllen der Auftragsbücher sowie Handel und Wandel dürfen die Kaufleute außerdem nicht vergessen, ihre Kontore vor verheerenden Bränden zu schützen. Denn viermal bricht im Spiel ein Feuer aus. Wer sich bis dahin nicht ausreichend um den Brandschutz gekümmert hat, droht seine Ware zu verlieren. Damit gehen mühsam gesammelte Siegpunkte wieder verloren.

Zum Erwerb wichtiger Karten, die unter anderem die erworbene Ware in Geld umwandeln, werden Arbeiter eingesetzt. Jeder Kaufmann kann drei dieser Spielfiguren steuern. Durch geschickte Platzierung der Spielfigur wird automatisch der Preis der Karte in die Höhe getrieben. So kann der einzelne nicht nur über den Einsatz der eigenen Gelder entscheiden, sondern auch direkt Einfluss nehmen auf den finanziellen Spielraum der Konkurrenten.

So schnell wie geschäftstüchtige Kaufmänner zur Blütezeit des Überseehandels mit lukrativen Schiffsladungen Geld machten, so flüssig verläuft auch das Spiel in der Speicherstadt. Wartezeiten gibt es praktisch nicht. Die variablen Kartenauslagen in jeder Besetzung von zwei bis fünf Spielern garantieren ein abwechslungsreiches Spielvergnügen. „Die Speicherstadt“ stellt außerdem eine Reminiszenz an den Verlagssitz von eggertspiele dar: Nach „Hamburgum“ taucht zum zweiten Mal ein Strategiespiel in die spannende Geschichte der Hansestadt ein.

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Seeland

Blühender Handel im Land der Mühlen: Die Niederlande des 17. Jahrhunderts haben reichlich Geld, aber zu wenig Ackerflächen, um immer mehr Einwohner satt zu bekommen. Findige Kaufleute haben die rettende Idee: Sie gewinnen Land in der feuchten Provinz Seeland – ein mutiges Projekt. So bauen sie Windmühlen, mit deren Hilfe sie eingedeichte Flächen entwässern, um möglichst viel Kohl, Raps oder Tulpen anzubauen. Im detailreich gestalteten Seeland tauchen die Spieler in eine historische Atmosphäre ein. Die Regeln sind selbst für Einsteiger gut verständlich. Aber auch die Profis sind gefordert: dank erweiterbarer Taktik-Variante und trickreicher Spielmechanismen.

Auf dem Markt erwerben die Kaufleute - je nach Vermögen - Bauplättchen für Windmühlen oder Landschaftsplättchen mit Saatgut für Kohl, Raps oder Tulpen. Dabei gilt: Ohne Mühle keine Kulturlandschaft. Und: Nur Mühlen, die an allen sechs Kanten von Plättchen - also Mühlen, Bauernhöfen oder Landschaften - umschlossen sind, werfen Ertrag ab. Manche mehr, manche weniger, je nachdem mit welchem Wert die Landschaftsplättchen rings um die Mühle ausgezeichnet sind.

Zu dumm, dass nicht immer der Sack Saatgut im Angebot ist, den man dazu gerade bräuchte. Die Mühlenpioniere müssen nicht nur stets gut abwägen, wo sie zugreifen, sie brauchen auch ein wenig Glück. Denn bunt verstreut über den Plan der feuchten Provinz Seeland liegen verdeckt Inselplättchen. Wer eine Mühle neben einer Insel errichtet, darf das Plättchen aufdecken und sich freuen – oder ärgern: Oh je, schon wieder Tulpen!Wo doch unbedingt noch Raps blühen sollte. Mühlenmeister, die nicht die Vielfalt der Landschaftsarten auszuschöpfen wissen, sind schnell klamm, denn Monokulturen bringen keinen einzigen Punkt.

Seelandprofis kultivieren die Provinz in verschärften Versionen. Da gilt es Rekordernten einzufahren oder es tauchen Landvögte auf, die kontrollieren, ob der Ertrag den aktuellen Erwartungen der Stadt entspricht.

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Havanna

Spielerischer Gebäudebau auf der Karibikinsel

Feuriger Rum, dicke Zigarren, heißes Temperament: „Cuba“ bietet viel Stoff für atmosphärisch dichte Strategiespiele, wie der Erfolg des gleichnamigen Spieles gezeigt hat. Jetzt hat eggertspiele, Partner von Hutter Trade, erneut ein Taktikspiel in den karibischen Staat verlegt: Diesmal geht es in die Hauptstadt Havanna, wo Autor Reinhard Staupe zu einem spannenden Gebäudebau einlädt. Der fordert auch Baumeister heraus, die beim Taktieren noch „Greenhorns“ sind: „Havanna“ öffnet dank einfacher Regeln und selbst erklärender Aktionskarten auch für Gelegenheitsspieler schnell das Tor in die Welt der Strategen.

Hier regiert wie überall das Geld: Für einen regen Handel und Wandel auf den Basaren benötigen die Spieler außerdem Baustoffe und Arbeiter, die sich in den Dienst des Gebäudebaus stellen. Die Geschäfte finden auch auf dem Schwarzmarkt statt. Ein wenig kriminelle Energie ist außerdem beim Bestehlen anderer gefragt – sowie Schlitzohrigkeit beim Eintreiben von Steuern. Zur richtigen Zeit legen gewiefte Strategen eine Siesta ein und sich lieber auf die faule Haut als weitere Aktionen durchzuführen. Überhaupt kommt es bei „Havanna“ auf das richtige Timing an. Denn die entscheidende Rolle spielen Aktionskarten mit unterschiedlichen Wertigkeiten: hohe für konstruktiv ergiebige Vorgänge, niedrige, die einen frühen Einstieg in die Spielrunde und schnellen Einfluss auf das Geschehen garantieren. Manchmal ist es deshalb angeraten, auf eine wirkungsvolle Karte zu verzichten. Außerdem muss das eigene Handeln stets am Verhalten der Kontrahenten ausgerichtet, die persönliche Strategie immer wieder neu überdacht werden, weil die Vielfalt der zur Verfügung stehenden Aktionskarten von Runde zu Runde schmilzt.

Die wertvollsten Gebäude hat am Ende der Baumeister errichtet, der die beste Mischung aus tatkräftiger Aktion und strategischem Geschick gefunden hat. Vielspieler zeigen hier, was sie können. Neueinsteiger in die Welt der Taktikspiele halten locker mit, weil sie unbedarft drauf los spielen dürfen – und damit den großen Strategen so manches Schnippchen schlagen.

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Cable Car

Ein Familienspiel für 2 bis 6 Personen von Dirk Henn

San Francisco Anfang des 20. Jahrhunderts – die Cable Cars erobern das Stadtbild. Neue Linien werden ins Leben gerufen. Die Spieler bauen ihre Cable-Car-Linien aus und erweitern so das Streckennetz. Für jede an einen Zielbahnhof angeschlossene Linie gibt es Siegpunkte. Gelingt es ihnen, ihre Linien an die Powerstation im Zentrum anzuschließen, können sie ihre Punkte sogar verdoppeln! Doch die Spieler können nicht nur ihre eigenen Strecken verlängern, sondern auch die des Gegners verkürzen! Da fällt die Wahl schwer. Wer besitzt am Ende des Spiels die erfolgreichsten Cable-Car-Linien? Das Besondere an diesem Spiel: Cable Car enthält zusätzlich zum Grundspiel die Erweiterung „Die Gesellschaften“.

Bereits bei Spielbeginn besitzen alle Spieler Anteile von verschiedenen Cable-Car-Gesellschaften. Die prozentuale Zusammensetzung bleibt während des ganzen Spiels bestehen, allerdings können die Spieler während der ersten Hälfte des Spiels die Aktie einer Gesellschaft in die einer anderen eintauschen. Für jede fertig gebaute Linie erhält die dazuge-hörende Gesellschaft Erfolgspunkte. Diese Punkte bestimmen den Wert der Aktien. Wer es schafft, am Ende die meisten Siegpunkte mit Aktienanteilen der erfolgreichsten Cable-Car-Gesellschaften zu erspielen, gewinnt das Spiel.

Cable Car ist ein Legespiel für die ganze Familie, das auf dem beliebten Klassiker Metro basiert und mit der enthaltenen Erweiterung völlig neue Perspektiven eröffnet.

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Vasco da Gama

1497. Vasco da Gama erhält den Auftrag einen Seeweg nach Indien zu finden.

Schlüpfen Sie in die Rolle eines reichen Schiffsbesitzers auf der Jagd nach Reichtum und Ruhm. Die zur Verfügung stehenden Aktionen und das Geld wollen weise eingesetzt werden: Heuern Sie Kapitäne an, rekrutieren Sie Matrosen, bauen Sie Schiffe und stechen Sie in See.

Jede Expedition mehrt ihren Ruhm und je weiter Sie segeln, umso bedeutender Ihre Verdienste. Doch Planung ist alles, denn nicht jede Aktion ist kostenlos und wie viel zu zahlen sich lohnt hängt auch von Ihren Mitspielern ab – und die verfolgen ganz eigene Interessen!

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Colonia

Tauchen Sie ein in das mittelalterliche Köln! Colonia ist die größte Stadt im „Heiligen Römischen Reich deutscher Nation“. Als eine der Metropolen in Europa ist sie bekannt für ihre bedeutenden Kirchen und ihre vielfältigen Handelsmöglichkeiten.

In diesem Spiel haben die Spieler als Oberhäupter der Kölner Patrizierfamilien wichtige Positionen im Rat inne und lenken die Geschicke der Stadt. Der Schlüssel zu Reichtum und Macht führt dabei, wie häufig in jenen Tagen, über die mächtige katholische Kirche.

Wertvolle Reliquien stehen bei der Kirche hoch im Kurs, und dem Spieler, der die wertvollsten Reliquien besorgen kann, winkt am Ende der Sieg. Um die Einfluss bringenden Reliquien kaufen zu können, müssen die Spieler geschickt handeln. Rohstoffe müssen erworben und zu Waren verarbeitet werden, die dann wiederum auf Schiffe verladen und so zu Geld gemacht werden. Mit diesem Geld können nun endlich wertvolle Reliquien aus Brügge, Bergen, London und Nowgorod gekauft werden. Wem gelingt es am Spielende, die wertvollsten Reliquien zu besitzen?

Das neue Meisterwerk von Dirk Henn, Autor von „Alhambra“, dem Spiel des Jahres 2003.

 

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